Rai Centro Assistenza
Un unico canale di accesso per richieste e supporto agli utenti Rai.
ux ui designer, human-centered
Progetto prodotti digitali da più di cinque anni, dal servizio pubblico al gioco online. Parto sempre dalle persone: le ascolto, metto in ordine quello che serve e lo trasformo in interfacce.
Progetti selezionati
Un unico canale di accesso per richieste e supporto agli utenti Rai.
Redesign di un’app per la pausa pranzo: meno tempo in fila, più tempo per staccare davvero.
Un design system per gli strumenti interni di una pubblica amministrazione, costruito partendo da chi li usa ogni giorno.
Come lavoro
Prima di disegnare parlo con le persone, guardo i dati e vedo come fanno gli altri. Le ipotesi le metto alla prova con test sugli utenti, e prima del rilascio fisso i KPI (Key Performance Indicator, gli indicatori di risultato) con cui capire se il progetto ha funzionato.
un esempio: Rai →Sistemo alberature, flussi e categorie finché trovare le cose diventa facile.
il card sorting →Parto dai flussi, poi cerco i pattern che si ripetono. I componenti arrivano alla fine: non perché contino meno, ma perché nascono da lì. Per questo reggono su app e web e il team può riusarli.
Accessibilità e vincoli tecnici li considero dal primo giorno, così a fine progetto non ci sono sorprese.
La uso per esplorare, analizzare e accelerare le parti ripetitive. Ma ogni risultato passa dal mio giudizio: controllo le fonti, scarto quello che suona bene ma non è vero, e le decisioni restano mie. La curiosità è iniziata nel 2019, quando ho provato a far sognare una macchina.
iperDream →come la uso, nel mio articolo →Mi interessano i prodotti che tolgono fatica alle persone, non quelli che le trattengono. Niente dark pattern, cioè interfacce pensate per spingere a fare quello che non si vuole. E processi chiari: obiettivi espliciti, priorità condivise, decisioni scritte.
Progetto esperienze che tengano conto di chi le vive, del contesto in cui accadono e delle domande che fanno nascere. Mi impegno a creare prodotti e servizi inclusivi e accessibili, pensati per rispondere a bisogni concreti delle persone. Mi appassionano le cose ben fatte, le domande senza risposta e i sistemi che respirano insieme a chi li usa.
Il codice mi ha conquistata con 10PRINT, una riga degli anni Ottanta che sceglie a caso tra due segni e li ripete all’infinito: da una regola così semplice nasce un disegno sempre diverso. Da lì sono arrivata a iperDream, dove nel 2019 ho provato a far sognare una macchina. Oggi l’intelligenza artificiale è uno strumento che uso nel lavoro a supporto della progettazione: non per sostituire, ma per amplificare intuizioni, riflessioni e possibilità.
Nel dubbio, ascolto. Poi progetto.
È l'empatia a guidare il mio lavoro, perché solo capendo davvero chi ho davanti posso disegnare soluzioni utili e significative.
L'AI può supportarmi nell'analisi o nell'esplorazione, ma è il tocco umano a fare la differenza.
Traduco obiettivi di business in percorsi digitali chiari e orientati al valore per le persone.
Resto convinta che la direzione giusta si trovi solo mettendosi nei panni di chi userà quel servizio.
Credo in un design che non esclude nessuno.
Ogni persona dovrebbe poter accedere e interagire con un prodotto digitale in modo semplice, rispettoso e autonomo.
Da autodidatta, YouTube come guru, casa come ashram
Camminare come pratica di ricerca, mi aiuta a pensare e mi rilassa
È così che mi sono innamorata del front-end.
Sono spesso un'opportunità o un modo per respirare
Sono buffi, mi fanno ridere, senza eccezioni
Che mi ricorda casa mia
co-design | ricerca | flussi
Un solo posto per chiedere aiuto, invece di decine di form
Ho riprogettato il Centro Assistenza Rai per due obiettivi: rendere più semplice chiedere aiuto e alleggerire il lavoro di chi risponde.
Le richieste arrivavano da form sparsi in tutto il sito, spesso nella categoria sbagliata. Gli utenti non capivano dove scrivere, gli operatori dovevano rileggere e smistare tutto a mano. Risultato: tempi lunghi e utenti scontenti.
“Spesso l’utente non sa cosa selezionare nel form: dobbiamo leggere tutto e capirlo noi.”
“Ci capita di ricevere la stessa richiesta tre volte dai diversi form.”
Interviste con gli utenti, workshop con customer care e IT, analisi delle domande che arrivavano più spesso ai form, raccolte insieme alle direzioni RaiPlay e Digital, Comunicazione e Canone. Sono emersi quattro problemi:
Abbiamo individuato due tipi di utenti: chi ha un problema e vuole una risposta, e chi vuole solo lasciare un’opinione e sapere che è arrivata. Da qui quattro personas e le loro journey.



Dai competitor (Slack, LinkedIn, Duolingo, BBC, Fastweb) abbiamo preso alcune idee: FAQ suggerite mentre scrivi, percorsi guidati che evitano il form quando non serve, storico delle richieste.
L’obiettivo era passare da oltre 70 opzioni a un massimo di 7 tematiche, scelte con le parole di chi scrive.
Il risultato più chiaro: le etichette generiche spingevano le persone verso «Altro» e disperdevano le richieste, mentre le parole specifiche funzionavano. Così «Assistenza» è diventato «Supporto tecnico» e «Programmi» è diventato «Canali e Programmi».


Il portale doveva andare online prima che il nuovo sistema di gestione delle richieste fosse pronto. Abbiamo proposto tre fasi, ognuna utile da sola:
Abbiamo anche separato le opinioni dalle richieste di aiuto. Chi scrive “app stupenda!” non si aspetta una risposta, chi non riesce ad accedere sì: mischiarli rallentava tutti. Le opinioni hanno un flusso proprio, testato con 5 persone, anche per capire se chiedere dati facoltativi come età e provenienza risultasse invadente.
Un Centro Assistenza unico, raggiungibile da homepage, menu, app e messaggi di errore. Prima le risposte, poi i contatti: FAQ ordinate per tema, tutorial per i problemi più comuni e solo in fondo form, chat e call center.
Nel form, quando scegli l’argomento compaiono le FAQ collegate, così molte richieste non partono nemmeno. Quelle che partono arrivano già all’ufficio giusto, e l’utente riceve subito una conferma.




Dopo il rilascio le richieste via form sono diminuite e sono più pertinenti. Le FAQ vengono cliccate di più, soprattutto quelle su accesso e smart TV. I feedback raccolti con brevi sondaggi parlano di un percorso più chiaro.
Per misurarlo avevamo fissato quattro KPI: meno interazioni con il form, più clic sulle FAQ, confronto tra i punti di accesso e feedback degli utenti.
ricerca | wireframe | UI design
La pausa pranzo è spesso l’unica ora della giornata che è davvero tua. Non dovrebbe passare in fila
L’app esiste già: con il telefono prenoti il tavolo, scegli dal menù, ordini e paghi, così arrivi e mangi senza fare la fila. Dall’altra parte ci sono i ristoratori, che sanno in anticipo chi arriva e cosa preparare.
Mi è stato chiesto di ridisegnare la homepage dell’app e la landing page del servizio. Il punto di partenza era semplice: in pausa pranzo nessuno ha voglia di cercare, deve trovare.
Per chi usa l’app: decidere in fretta, non aspettare, avere tutto sotto controllo fino al pagamento. Per il servizio: farsi scegliere di nuovo e dare ai ristoratori strumenti per gestire prenotazioni e offerta.
Ho incrociato tre fonti: dati di mercato, interviste e un confronto con Glovo, Deliveroo e TheFork. I dati parlano di un uso delle app per la ristorazione cresciuto del 70% in tre anni e di un 91% di persone che vuole proposte personalizzate.

Sei interviste, quattro a utenti e due a ristoratori, negli uffici e nei locali. Tre problemi sono tornati spesso: cercare è lento e dispersivo, non si sa mai quanto si aspetterà, le proposte non tengono conto delle abitudini.
“Se guardo il menù prima di andare, mi aspetto che sia aggiornato. Invece arrivo e scopro che non c’è quel piatto.”
“A pranzo siamo pieni, ma non sappiamo mai in anticipo quanti clienti arriveranno.”
Una protopersona, chi lavora in città e vive la pausa come una finestra da ottimizzare, e tre scenari:

Andrea prenota la mattina, sceglie i piatti, arriva e mangia. Niente attese, niente conto.
Claudia non sa cosa mangiare ma vuole qualcosa di leggero e vegetariano. L’app le propone le opzioni giuste.
Giulia ha un’ora e pranza con un’amica. Sceglie il posto da foto, recensioni e tag come “tavoli all’aperto”.
Ho tradotto la ricerca in poche scelte: sezioni dinamiche come “in evidenza per te”, navigazione semplice e sempre visibile, promozioni chiare, suggerimenti basati su abitudini, posizione e preferenze alimentari. Con un percorso dedicato anche ai ristoratori.



Palette calda, font Poppins e un logo semplificato. Contenuti ben separati e leggibili anche di fretta, promozioni in evidenza con i colori caldi.


È una proposta non ancora testata con dati reali. L’obiettivo è ridurre il tempo per prenotare e ordinare, rendere più chiara l’offerta dei ristoratori e far tornare le persone.
ricerca sul campo | flussi | design system
Un design system per gli strumenti interni di una pubblica amministrazione, partendo da chi li usa ogni giorno
Una pubblica amministrazione usa decine di applicativi interni: acquisti, logistica, personale, erogazioni. Sono nati in momenti diversi, da team diversi, e ognuno mostra a modo suo una tabella, un filtro, un errore. Chi lavora su più sistemi deve reimparare ogni volta. Il compito era dare a tutti un linguaggio comune.
Ho fatto una valutazione euristica degli applicativi, poi ho intervistato le persone che li usano e le ho seguite mentre lavoravano. Lo shadowing, cioè affiancare qualcuno durante il suo lavoro reale, ha mostrato quello che le interviste non dicevano.
Ho raggruppato le raccomandazioni in cinque aree: flusso, interfaccia, esperienza, comprensibilità, feedback.
Prima di disegnare qualcosa ho fatto l’inventario, schermata per schermata. In un solo applicativo ho censito oltre 150 elementi di interfaccia, con la loro funzione e i problemi: un pulsante “Elimina” senza modo di selezionare cosa eliminare, stati disabilitati poco leggibili, colori e numeri che dicevano due volte la stessa cosa.
Dai flussi tornavano sempre le stesse situazioni: cercare e filtrare, compilare un modulo lungo, seguire lo stato di una pratica. Sono diventate pattern, e i componenti sono arrivati da lì.
Prima dei componenti ho scritto i principi, per avere un criterio con cui decidere: integrità, chiarezza, affidabilità, fiducia, servizio, sostenibilità. Il primo dice che progettiamo componenti e flussi che non ingannano, non omettono informazioni e non creano ambiguità.
Accessibilità secondo le WCAG 2.1 AA (Web Content Accessibility Guidelines, le linee guida internazionali per l’accessibilità del web) come requisito per ogni componente, non come verifica finale.
Una libreria Figma con oltre 20 componenti e 2.152 varianti, partendo dall’inserimento dati, che è il cuore di questi strumenti. Ogni componente ha tutti i suoi stati. Il passo successivo era allinearla a Bootstrap Italia e alla libreria tecnica che gli sviluppatori usavano già.
Una libreria serve a poco se chi sviluppa non sa come usarla. Ho progettato un portale di documentazione e l’ho prototipato in HTML e CSS. Ogni componente ha la stessa struttura: panoramica, anatomia, stati, proprietà, linee guida, accessibilità e codice.
Per mostrare l’avanzamento delle erogazioni ho confrontato due soluzioni. La timeline a step si legge bene ma pesa: con molte pratiche nella stessa fase si ripete uguale e occupa spazio con la linea invece che con le informazioni. I badge di stato sono leggeri e si capiscono a colpo d’occhio, ma perdono il tempo trascorso in ogni fase.
Il criterio per decidere: in uno strumento gestionale chi lavora vuole sapere subito a che punto è una pratica, più che seguire un percorso.
Ho lasciato una roadmap in cinque fasi: censimento, architettura, razionalizzazione, sviluppo, adozione. L’obiettivo è portare i componenti nel codice, richiamabili tramite classi, e arrivare a un configuratore con cui comporre le interfacce dei nuovi applicativi senza ripartire ogni volta da zero.
design di processo | cultural heritage - 2020
Rutigliano è un piccolo paese a sud-est di Bari. Da secoli vive di due cose: l’uva da tavola e la ceramica tradizionale.
Spesso la tradizione viene raccontata con nostalgia, a volte per fini politici. Io sono partita dal punto di vista “iperlocale” (Manzini, 2018): guardare alle risorse di un luogo e alle persone che le tengono in vita, per capire cosa possono diventare.


Il design di processo qui serve a costruire occasioni: momenti in cui artigiani, comunità e università progettano insieme, perché l’identità del paese resti viva e non diventi solo ricordo.


textile design - 2017
La porpora si estrae da un mollusco, il murice. Era il colore dei Fenici, ed è un pezzo di storia di Taranto e della Puglia. Ha una particolarità: cambia nel tempo. Con l’aria e la luce passa dal giallo al viola, fino al blu scuro quasi nero.
Estrarla oggi è complesso e costoso, così ho lavorato anche con i colori che da sempre la sostituiscono, come la robbia e la cocciniglia. Ho tinto lino, canapa, lana e cotone e costruito scale tattili e visive: lo stesso colore, su materiali diversi, dà ogni volta un risultato diverso.
La ricerca parte dagli studi del Politecnico di Bari sulle qualità sensoriali delle superfici: la pelle di un materiale come punto d’incontro tra oggetto e corpo.











interaction design | machine learning - 2019
Il sogno e l’immaginazione, intesi come la possibilità di visualizzare e dar voce al nostro inconscio, creano alleanze, comunità e reti umane. Un filtro che sin dai tempi remoti l’uomo utilizza come strumento per l’interpretazione del reale. Il sogno può essere considerato simbolo che diventa visibile, ed assume significato nascondendo un grado di complessità maggiore. Se anche le macchine sognassero, che forma avrebbero i loro sogni?
IperDream è una scatola dei sogni da comodino la quale, attraverso l’utilizzo di algoritmi di machine learning allenati sulla base di testi noti e grazie al racconto umano, riesce a fornire una interpretazione e un prolungamento dei sogni. Nuovi mondi immaginabili.
Il progetto nasce da una riflessione su visibile e invisibile. Il visibile è la traccia materiale delle forze invisibili che lo generano; il sogno è il luogo dove questa dinamica è più forte: un pensiero per immagini, personale ma anche condiviso, che da sempre usiamo per interpretare il reale.
Da qui la domanda: se le macchine imparano dall’esperienza e ne conservano memoria, potrebbero anche sognare? iperDream risponde di sì, e immagina la macchina come un’estensione mentale che prolunga i nostri sogni e li collega a quelli degli altri.
iperDream è una scatola da comodino associata a un’app. Al risveglio le racconti il sogno, a voce, per iscritto o con un disegno.


Ho sviluppato un primo prototipo, limitato ma funzionante, per valutare il significato e la qualità dell’interazione. È diviso in quattro moduli collegati tra loro:
La scelta di charRNN non è casuale: genera il testo prevedendo un carattere alla volta, quindi spesso produce parole senza senso compiuto. Proprio come le associazioni casuali dei sogni.




Prototipando è emerso che l’interazione è ancora macchinosa. Le parole senza senso di charRNN bloccano l’estrazione delle entità, che funziona solo su testi piuttosto lunghi. Con più tempo avrei usato strumenti capaci di formulare frasi di senso compiuto, come rita.js.
Il concept prevede una scatola fisica in materiale opaco e un’app per usarla anche a distanza ed esplorare la propria mappa e quelle di chi ha sogni simili. Lato software, l’idea è che iperDream impari a disegnare doodle (SketchRNN) e a riconoscere quelli di chi lo usa, aggiungendo al racconto con le parole un racconto per immagini.
creative coding - 2019
Il concept si sviluppa facendo riferimento alla poesia visiva e alle sperimentazioni artistiche e letterarie compiute nel clima della Neoavanguardia, a partire dagli anni sessanta del XX secolo. L’ispirazione deriva inoltre dal lavoro del designer AG Fronzoni. Attraverso l’uso di p5.js, vengono selezionate e divise in array differenti le parole rispetto alla loro natura grammaticale, in modo tale da ottenere un risultato più o meno coerente rispetto alla formulazione di una frase di senso compiuto.



creative coding - 2018
Variazioni creative, realizzate attraverso p5.js e/o Processing, sulla linea di codice Basic 10 PRINT CHR$(205.5 + RND(1)); : GOTO 10 (1982), sui concetti di randomness e regularity.
Una serie di sperimentazioni che esplorano i pattern generativi e le possibilità creative del codice algoritmico, partendo da una semplice istruzione per creare infinite variazioni visuali.

